3DCGを克服したい

21/7/18 やや精神的に余裕ができてきた砂上電力はある事に熱中していた……

どうも、オタクです。いや、ギークと名乗っても良いでしょうか?(なんかかっこいいし)自称ギークです。

そしてこれはblenderの画面です。blender……4年前から二回の挫折経験のあるblender、3DCG制作ソフトのblender。

いや、3Dモデル作成経験ならあります、Vroidという無料のハイクオリティなソフトでなら誰でも簡単に作成できます。Vroidは素晴らしいアプリです。使いやすく、簡単に3Dモデルが作れます。しかし!簡単に何かを作れるということは機能が適切に制限されていることの裏返し、自分は気が付いてしまったのです。Vroidの限界ってやつに!

俺は限界を乗り越えたいッ!!!

というわけで、今回はblenderを勉強し3DCGを覚えていく日記をつけたいと思います。解説記事ではありません。キャラクターモデリングのためのわかりやすい記事は既に存在しますからね。ありがたいですね。
今回はこあろ様【https://note.com/koaro_11/n/nc0ad9c26079c】の記事を参考に作っていきます。


基本的にはこの記事とこの記事の中で引用されているものをすべて参考にしています。その中で足りないなと思った点は自分のためにメモしておこうと思います。


まず、大前提としてblenderはバージョン2.8以降に大きくUIが変わったようで、記事によっては解説されている機能の場所が移動していることがあります。今回使用するのはblender 2.93です。見る解説記事によってはインストールするバージョンを解説記事にそろえた方が楽かもしれません。こあろ様の解説記事は2.8以降のバージョンのものなのでオススメできます。わからない操作があったら「〇〇 blender 2.8」で検索するといいと思います。バージョンを意識していけ~!!!

【基本操作】
記事に沿って作成を進めましたが、序盤に覚えておきたかった機能をメモしておきます。
※オブジェクトモード、ポーズモードなど、モードによって出てくるメニューが変わります!要注意!

 

表示系

・マウスホイール押し込み(オブジェクトをぐるぐる見る)
・shift+マウスホイール押し込み(平行に移動しながらぐるぐる見る)
・テンキー5 平行投影と切り替え(視点がおかしくなったらだいたいこれのせい)
・テンキー9 前と後ろで反転(右上の視点のコントローラの真ん中をクリックしても反転できる)
・テンキーいろいろ 視点が切り替わる たくさんつかう

・ctrl+H 選択中以外を非表示【https://blender-cg.net/hyouzi-hihyouzi/

・H 選択したメッシュを非表示【https://blender-cg.net/hyouzi-hihyouzi/

・alt+H 非表示にしたオブジェクトを表示【https://blender-cg.net/hyouzi-hihyouzi/

 

・/ 選択オブジェクトのみを表示(もう一度押すと戻る)

・右上の表示切り替えでワイヤーフレーム、普通の表示、テクスチャ表示を切り替え、画面上のオーバーレイの表示非表示変更

 

 

ポリゴンの編集

・辺をスライド(辺をポリゴンに沿って移動)
・マージ:M(複数の頂点を一つにする)
・ループカット(円柱などを輪切りにするように辺を追加)
・融解:右クリック(円錐の頂点に適応すると、ただの円になる。そういうやつ)
・ctrl+右クリック(頂点を追加)
・F(頂点と頂点を選択すると辺を、辺と辺を選択すると面を作る)

・Shift+Alt+S →1 頂点を円に近づける【http://nanigasi365.blog71.fc2.com/blog-entry-406.html

・S→Z→0 Z軸方向に選択した頂点を平たくします。【https://www.matatabi-ux.com/entry/2018/01/10/100000

 

 

選択

・ctrl+z(戻る)
・ctrl+shift+z(やり直し)

 

・A(全て選択)
・alt+辺選択(ループを選択)
・どこか一点を選択→ctrl+選択(最初の点から二つ目の点まで選択)
・shift+選択(複数選択)
・どこか一点を選択→L(分離しているメッシュを選択)

 

その他
・shift+sで3Dカーソルをワールドの原点に、オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動で原点の位置を0,0,0にできる。モデファイアのミラーの時などには必ずやる。





7/19
素体を作りつつ操作覚えつつ

7/20
素体ができたのでかみのけつくる

7/21
髪と顔が終わればあとは割とすぐ終わりそう
7/24
造形を修正したり細かい部分を追加したり
ボーンを軽く入れてみたり

7/29-30
•ボーンの修正、自動のウェイトだと破綻する部分が多い。
選択順がややこしい!
•ペアリングのときはメッシュ→アーマチュア
•ウェイト編集のときはアーマチュア→メッシュ にする
•ウェイト編集の時に面選択画面だとボーンを変えられない。面選択するとウェイトを塗り分けるときに楽。
•ポーズモードでポーズ→トランスフォームをクリア→すべて するとポーズがもとにもどる。
•メッシュのウェイトを設定する時に不要なウェイトがある時は、ウェイト→クリーン→設定値を1 にする事で不要なウェイトがきえる。
•細分化の名前はモデファイア内ではサブディビジョンサーフェースとなっています。細分化すると角が丸くなって困る人は辺のクリースについて調べましょう。
•シャープの追加:辺を選択して右クリック(角をかくっとさせる)


ウェイトについて、ただただ地味な作業です。4年前の自分が心を折った部分でもあります。どこかを直すとどこかが破綻してそれを直すの繰り返し。どこが干渉してるのかよくわかんねーしうぎぎぎぎという感じです。ボーンに近い関係ないメッシュは全て確認してウェイトをクリーンする必要があります。

あと、スカートのボーンの入れ方が分からず、Vroidを見ながら入れてみましたが、合ってるんでしょうか……VRM→PMXにしたおかげで、剛体についての知識はすこーしあるのですが、これでうごく感じがしない……剛体クソデカになってしまう気がするんです。
vroidはもしかしたらウェイトで制御しきっていたのかもしれません。unityで剛体の設定するみたいなので、そこでうまく動かなかったら他の方法を考えます。

とりあえず今のところはここまでです。2週間近く、寝たり寝なかったりしながらウェイトの設定まで来ました。今日はもし意識が保てそうだったらUV展開してテクスチャを貼ろうと思います。

https://twitter.com/kazyou_dnrk/status/1421189981024833539?s=21
これは動画版の進捗です。一応破綻はしてないよーという動画。

造形をするだけなら誰でもできるでしょうけど、こういったものは完成させるのがなによりも難しいので、半端になってもとりあえずは完成させたいところですね。
完成させたいという決意表明の意味も込めてブログに書いておきました。

おわり